퀘이크 엔진
1. 개요
1. 개요
퀘이크 엔진은 이드 소프트웨어가 개발한 게임 엔진으로, 1996년 출시된 FPS 게임 《퀘이크》에 처음 사용되었다. 이후 이 엔진은 공식적으로 id Tech 2로 명명되었으며, 이드 소프트웨어의 id Tech 엔진 시리즈 중 두 번째 세대에 해당한다. 이 엔진은 《퀘이크》의 후속작인 《퀘이크 II》를 비롯해 여러 3D 게임의 개발에 핵심적인 역할을 했다.
퀘이크 엔진의 가장 큰 특징은 당시 기준으로 획기적인 진정한 3D 그래픽 환경을 구현했다는 점이다. 이전의 둠 엔진(id Tech 1)이 2.5D 방식에 머물렀다면, 퀘이크 엔진은 배경과 오브젝트를 모두 폴리곤으로 처리하여 복잡한 3D 공간과 복층 구조를 자연스럽게 표현할 수 있게 했다. 또한, 빠른 3D 렌더링을 위해 어셈블리어를 활용한 최적화가 이루어졌다.
이 엔진은 이후 《헥센 2》, 《하프라이프》 등 수많은 유명 게임의 기반이 되었으며, 그 소스 코드는 1999년 GPL 라이선스로 공개되어 모드 개발과 커뮤니티 활동에 크게 기여했다. 퀘이크 엔진의 등장은 FPS 장르의 기술적 발전에 지대한 영향을 미쳤고, 이후 이드 소프트웨어의 엔진 개발 방향성을 확립하는 중요한 이정표가 되었다.
2. 공식 명칭
2. 공식 명칭
퀘이크 엔진은 이드 소프트웨어가 개발한 3D 게임 엔진으로, 1996년 출시된 FPS 게임 《퀘이크》에 처음 사용되었다. 이 엔진의 공식 명칭은 id Tech 2이다. 이 명칭은 2007년 이드 소프트웨어가 기존에 개발한 게임 엔진 시리즈에 체계적인 버전 번호를 부여하면서 확정되었다.
원래 《퀘이크》와 그 후속작 《퀘이크 II》의 엔진은 각각 '퀘이크 엔진', '퀘이크 II 엔진' 또는 통합하여 'id Technology'라는 라이선스 명칭으로 불렸다. 그러나 《레이지》의 엔진을 id Tech 5로 공식 발표하면서, 과거 엔진들도 역순으로 개명되었다. 이에 따라 《둠》의 엔진은 id Tech 1, 《퀘이크》와 《퀘이크 II》의 엔진은 id Tech 2, 《퀘이크 III 아레나》의 엔진은 id Tech 3이 되었다.
id Tech 2로 통합된 이유는 《퀘이크 II》 엔진의 렌더링 코드 상당 부분이 《퀘이크》 엔진의 코드를 기반으로 하고 있기 때문이다. 두 엔진은 게임플레이 스크립트 방식이나 DLL 구조 등에서 차이를 보이지만, 핵심 그래픽 렌더러는 공통점이 많아 동일한 세대로 분류된다. 이 엔진은 순수한 폴리곤 기반의 3D 환경을 구현하여 복층 구조나 복잡한 지형 표현이 가능해졌다는 점에서 이전 둠 엔진과 차별화된다.
이 엔진은 이후 밸브 코퍼레이션의 골드소스 엔진과 같은 여러 파생 엔진의 기반이 되었으며, 그 소스 코드는 1999년(《퀘이크》)과 2001년(《퀘이크 II》)에 GPL 라이선스로 공개되어 커뮤니티 모딩과 소스 포트 개발에 크게 기여했다.
3. 특징
3. 특징
퀘이크 엔진은 이드 소프트웨어가 개발한 게임 엔진으로, 공식 명칭은 id Tech 2이다. 이 엔진은 1996년 출시된 퀘이크에 처음 사용되었으며, 이후 퀘이크 II에도 적용되어 3D FPS 게임 개발의 초석을 마련했다.
이 엔진의 가장 큰 특징은 폴리곤 기반의 진정한 3D 그래픽을 구현했다는 점이다. 이전 둠 엔진이 2.5D 그래픽에 머물렀던 것과 달리, 퀘이크 엔진은 모든 배경과 오브젝트를 폴리곤으로 처리하여 복층 구조의 맵이나 복잡한 3D 구조물 표현이 가능해졌다. 또한, 색채 광원 효과를 도입하여 더욱 풍부한 시각적 표현을 가능하게 했다. 기술적으로는 C 언어로 작성되었으며, 게임플레이 로직은 QuakeC라는 독자적인 스크립트 언어로 처리되었다.
퀘이크 엔진은 이후 밸브의 골드소스 엔진과 소스 엔진의 기반이 되었으며, IW 엔진과 같은 여러 파생 엔진을 탄생시켰다. 이 엔진의 등장은 3D 그래픽 기술과 멀티플레이어 게임의 발전에 지대한 영향을 미쳤다.
4. id Tech 이전
4. id Tech 이전
4.1. 횡스크롤 게임 엔진
4.1. 횡스크롤 게임 엔진
횡스크롤 게임 엔진은 이드 소프트웨어가 존 카맥에 의해 개발된 초기 2D 게임 기술을 가리킨다. 이 기술은 PC에서 당시 보기 드문 부드러운 화면 스크롤을 구현하는 데 중점을 두었다. 이 엔진은 슈퍼 마리오 브라더스 3를 PC로 이식하는 데 사용되기도 했으나, 닌텐도의 거부로 프로젝트가 무산되었다.
이 기술은 이후 위험한 데이브 2와 커맨더 킨 시리즈 등 이드 소프트웨어의 초기 횡스크롤 게임들에 활용되었다. 또한, 이드 소프트웨어의 창립 멤버들이 독립하기 전 소속사였던 소프트디스크에 납품한 게임들에도 이 엔진이 사용되었다. 이 시기의 기술은 나중에 3D FPS로 전환하며 개발된 id Tech 시리즈의 토대가 되었다.
일부 해외 매체에서는 이 2D 횡스크롤 기술과 이후의 울펜슈타인 3D 엔진에 임의로 id Tech -1, id Tech 0라는 명칭을 붙여 설명하기도 하나, 이는 공식적으로 인정된 명칭이 아니다. 이 초기 엔진은 id Tech 1로 불리는 둠 엔진과는 별개의 기술적 계보에 속한다.
4.2. 호버탱크 3D, 카타콤 3D, 울펜슈타인 3D 엔진
4.2. 호버탱크 3D, 카타콤 3D, 울펜슈타인 3D 엔진
호버탱크 3D, 카타콤 3D, 울펜슈타인 3D는 이드 소프트웨어가 개발한 최초의 3D 게임 엔진들이다. 이 엔진들은 원시적인 레이캐스팅 방식을 사용하여 3D 환경을 구현했다. 기술적 제약이 많아 높낮이를 표현할 수 없었고, 모든 벽은 90도 각도로만 꺾일 수 있었다. 게임 내 등장하는 캐릭터와 오브젝트는 2D 스프라이트로 표현되었다.
이 엔진들은 울펜슈타인 3D를 비롯해 섀도우 캐스터, 블레이크 스톤, 오퍼레이션 보디 카운트 등 여러 게임에 사용되었다. 특히 레이븐 소프트웨어의 초기작인 섀도우 캐스터는 이 엔진을 사용한 대표적인 RPG 게임이다. 슈퍼 3D 노아의 방주와 같은 독특한 주제의 게임에도 라이선스되어 사용되기도 했다.
이 엔진으로 제작된 게임 중 라이즈 오브 더 트라이어드는 엔진을 크게 개조하여 높낮이, 동적 라이팅, 안개 효과 등을 구현했으나, 근본적인 기술적 한계는 극복하지 못했다. 이 엔진들의 소스 코드는 비영리 및 교육 목적으로 공개되어 있으나, 16비트 기반에 어셈블리어가 혼합되어 있고 기술적 제약이 커서, 이후에 GPL로 공개된 id Tech 1 엔진을 참고하는 것이 더 실용적이다.
이 시기의 엔진 개발은 존 카맥과 존 로메로의 협업에서 비롯되었다. 원래 울펜슈타인 3D를 2D 횡스크롤 게임으로 개발할지 논의하던 중, 존 카맥이 이 레이캐스팅 기반 엔진을 선보이며 게임의 방향을 결정지었다. 이 엔진들은 이후 둠 엔진으로 이어지는 이드 소프트웨어의 3D 게임 기술 발전의 초석이 되었다.
5. id Tech 시리즈 목록
5. id Tech 시리즈 목록
5.1. id Tech 1 (둠 엔진)
5.1. id Tech 1 (둠 엔진)
id Tech 1은 이드 소프트웨어가 1993년에 출시한 FPS 게임 둠의 개발에 사용된 게임 엔진이다. 이 엔진은 이후 id Tech 시리즈로 개명되면서 첫 번째 버전인 id Tech 1로 불리게 되었다. 이전의 울펜슈타인 3D 엔진보다 진보된 기술을 보여주며, 게임 산업에 지대한 영향을 미쳤다.
id Tech 1은 기술적으로 완전한 3D 폴리곤 엔진이 아닌 2.5D 그래픽을 구현한다. 이 엔진은 높낮이를 표현할 수 없고, 모든 오브젝트가 2D 스프라이트로 처리되며, 맵 구조도 단일 층으로 제한되는 등 기술적 한계가 있었다. 그러나 이러한 단순함 덕분에 맵 제작이 비교적 쉬워 엄청난 수의 유저 제작 맵이 등장하는 계기가 되었다. 게임 데이터는 WAD라는 자체 패키지 파일 형식으로 묶여 있다.
1997년 리눅스 버전의 소스 코드가 비상업적 용도로 공개된 것을 시작으로, 1999년에는 GPL 라이선스 하에 완전히 공개되었다. 이로 인해 GZDoom과 같은 수많은 소스 포트가 개발되어 원본 엔진에 없던 현대적인 기능들을 추가하게 되었다. id Tech 1은 레이븐 소프트웨어의 헤러틱과 헥센 시리즈를 비롯한 여러 게임에 라이선스되어 사용되었다.
5.2. id Tech 2 (퀘이크/퀘이크 II 엔진)
5.2. id Tech 2 (퀘이크/퀘이크 II 엔진)
id Tech 2는 이드 소프트웨어가 개발한 게임 엔진으로, 공식적으로는 퀘이크 엔진과 퀘이크 II 엔진을 아우르는 명칭이다. 이 엔진은 1996년 출시된 퀘이크에 최초로 사용되었으며, 이후 1997년의 퀘이크 II에서도 핵심 기술로 활용되었다. 두 게임의 엔진은 공식 명칭 통합 이전에는 각각 'id Technology'로 라이선스 표기되었으나, 2007년 id Tech 시리즈 체계가 도입되면서 함께 id Tech 2로 재분류되었다.
id Tech 2의 가장 큰 특징은 3D 게임 개발에 있어 진정한 폴리곤 기반 렌더링을 최초로 구현했다는 점이다. 이전 둠 엔진이 2.5D 그래픽에 머물렀다면, id Tech 2는 배경과 오브젝트를 모두 폴리곤으로 처리하여 복층 구조물 표현과 복잡한 공간 구현을 가능하게 했다. 또한, 색채 광원 효과와 버텍스 애니메이션을 지원하는 MDL 및 MD2 모델 포맷을 도입하여 시각적 표현력을 크게 향상시켰다. 게임 데이터는 PAK 패키지 파일 형식으로 관리되었다.
이 엔진은 이드 소프트웨어의 자체 게임 외에도 레이븐 소프트웨어의 헥센 2, 리추얼 엔터테인먼트의 SiN, 이온 스톰의 다이카타나 등 여러 외부 작품에 라이선스되어 사용되었다. 특히, 퀘이크 엔진 소스 코드는 1999년 GPL 라이선스로 공개되어 골드소스와 같은 파생 엔진의 기반이 되었으며, 활발한 모드 커뮤니티 형성과 수많은 비공식 맵 에디터 탄생에 결정적인 역할을 했다.
5.3. id Tech 3 (퀘이크 III 아레나 엔진)
5.3. id Tech 3 (퀘이크 III 아레나 엔진)
id Tech 3은 1999년 출시된 퀘이크 III 아레나에 사용된 게임 엔진이다. 이전 세대인 id Tech 2와는 달리, 퀘이크 II 엔진의 코드를 기반으로 한 것이 아닌, 존 카맥과 로버트 듀피가 처음부터 새로 작성한 완전히 새로운 엔진이다. 이 엔진은 빠른 속도의 데스매치 게임플레이에 특화되어 개발되었으며, 이로 인해 싱글플레이어에 필요한 저장/불러오기 기능이나 스크립트 시스템 같은 기본 요소조차 구현되어 있지 않았다.
기술적으로 id Tech 3은 베지어 곡선을 이용한 곡면 표현, 환경 매핑, 안개 효과 등을 도입하여 시각적 다양성을 높였다. 그러나 다이나믹 라이트(동적 광원)를 제대로 지원하지 않는 근본적인 한계가 있었다. 이는 엔진의 BSP 구조와 라이트맵 시스템이 실시간으로 움직이는 광원을 처리하는 데 적합하지 않게 설계되었기 때문이다. 이 한계는 어두운 환경에서의 게임플레이나 빛을 활용한 잠입 메커니즘 구현에 제약을 주었다.
이 엔진은 C 언어로 작성되었으며, 데이터 파일은 ZIP 압축 포맷을 확장자만 .pk3로 변경하여 사용했다. 게임플레이 스크립트는 QVM이라는 가상 머신을 통해 처리되었다. id Tech 3은 레이븐 소프트웨어의 제다이 아웃캐스트와 솔저 오브 포춘 II: 더블 헬릭스, 리추얼 엔터테인먼트의 헤비 메탈: F.A.K.K.² 등에 라이선스되었으며, 후자의 경우 싱글플레이 기능을 대폭 강화한 '우버툴스 포 퀘이크 III'라는 개량판을 사용했다. 또한, 이 엔진은 리턴 투 캐슬 울펜슈타인을 거쳐 인피니티 워드의 IW 엔진으로 발전하는 계기가 되었다.
5.4. id Tech 4 (둠 3 엔진)
5.4. id Tech 4 (둠 3 엔진)
id Tech 4는 이드 소프트웨어가 개발한 게임 엔진으로, 2004년에 출시된 둠 3의 소스 코드가 그 기반이다. 이 엔진은 이전 세대인 id Tech 3 (퀘이크 III 아레나 엔진)을 기반으로 개발을 시작했으나, C++ 언어로 전면 재작성되고 렌더러를 비롯한 모든 부분의 코드가 새로 작성되어 사실상 완전히 새로운 엔진이 되었다. 기술적으로 가장 두드러지는 특징은 스텐실 섀도우 볼륨 기법을 활용한 실시간 그림자와 노멀 맵핑을 통한 디테일한 표면 표현이었다.
이 엔진은 100% 실시간 다이나믹 라이팅과 그림자에 의존하여, 어두운 실내 환경과 공포 분위기를 강조한 둠 3의 게임 플레이에 최적화되어 있었다. 이러한 기술적 특성은 퀘이크 4와 프레이와 같은 후속 라이선스 게임들의 시각적 스타일에도 큰 영향을 미쳤다. 데이터 파일은 ZIP 압축 포맷을 사용하는 .pk4 확장자 파일로 구성되어 있었으나, 이로 인해 게임의 로딩 시간이 상대적으로 길다는 단점도 있었다.
2012년에 출시된 둠 3: BFG 에디션은 id Tech 4로 분류되지만, 오리지널 둠 3과는 상당한 차이를 보인다. 렌더러는 거의 변경되지 않았으나, 파일 시스템, 사운드 엔진, UI 시스템 등 대부분의 코드가 차기 엔진인 id Tech 5 (레이지 엔진)의 코드로 대체되었다. 이로 인해 두 버전 간의 MOD 호환성은 존재하지 않는다. id Tech 4의 풀 소스 코드는 2011년에 GPL 라이선스로 공개되어, DIII4A와 같은 소스 포트를 통해 다양한 플랫폼에서의 구동이 가능해졌다.
5.5. id Tech 5 (레이지 엔진)
5.5. id Tech 5 (레이지 엔진)
id Tech 5는 2011년 출시된 레이지에 사용된 게임 엔진이다. 이드 소프트웨어가 둠 3 엔진(id Tech 4)을 기반으로 개발을 시작했으나, 메가텍스처 기술을 중심으로 한 새로운 렌더러를 개발하는 과정에서 나머지 파일 시스템, 사운드 엔진, UI 시스템 등 대부분의 코드가 재작성되어 사실상 새로운 엔진이 되었다. 이 엔진의 개발을 계기로 기존 이드 소프트웨어의 엔진들이 id Tech 시리즈로 공식 개명되었다.
id Tech 5의 가장 큰 특징은 메가텍스처 기술이다. 이는 맵 전체에 하나의 거대한 텍스처를 스트리밍 방식으로 로딩하는 방식으로, 텍스처 메모리의 제약에서 벗어나 아티스트의 표현 의도를 반영하기 용이하다는 장점을 목표로 했다. 그러나 실제 구현에서는 맵이 넓어질수록 텍스처 해상도가 낮아지는 문제, 엄청난 데이터 용량, 시야를 돌릴 때 발생하는 텍스처 팝인 현상 등 여러 단점이 드러났다. 또한 전역 동적 라이팅을 지원하지 않고 정적 객체의 그림자를 라이트맵에 구워 사용하는 방식이어서, 게임 내에서 동적인 광원 효과에 제약이 있었다.
이 엔진은 울펜슈타인: 더 뉴 오더와 디 이블 위딘의 개발에도 사용되었으며, 두 게임은 id Tech 5를 바탕으로 각 개발사가 상당한 개량을 가했다. 특히 아케인 스튜디오는 이 엔진을 거의 완전히 재작성하여 보이드 엔진이라는 독자적인 엔진을 만들어 디스아너드 2 등에 사용하기도 했다. id Tech 5는 이후 둠(2016)의 엔진인 id Tech 6 개발의 기반이 되었으나, 메가텍스처 기술은 id Tech 7(둠 이터널 엔진)에서 완전히 제거되었다.
5.6. id Tech 6 (둠(2016) 엔진)
5.6. id Tech 6 (둠(2016) 엔진)
id Tech 6은 2016년에 출시된 둠(2016)에 사용된 게임 엔진이다. 이 엔진은 이드 소프트웨어가 id Tech 5인 레이지 엔진을 기반으로 상당 부분을 개량하여 개발했다. 개발 과정에서 렌더링 코드가 거의 완전히 새로 작성되었고, 플레이스테이션 4와 엑스박스 원 같은 현세대 콘솔 플랫폼을 지원하도록 확장되었으며, 물리 기반 렌더링을 도입하는 등 현대적인 그래픽 트렌드를 반영했다.
그러나 id Tech 5의 핵심 기술이었던 메가텍스처는 여전히 사용되어, 텍스처 품질 대비 과도한 저장 용량과 시야 이동 시 발생하는 텍스처 팝인 현상이라는 근본적인 문제점을 그대로 안고 있었다. 이 엔진은 PC에서 주로 OpenGL을 기반으로 구동되었으며, 게임 출시 후 불칸 API 지원이 추가되었다. 존 카맥이 2013년 회사를 떠난 후, 렌더링 분야는 크라이텍 출신의 티아고 소사가 주도했고, 사운드 엔진으로는 외부 미들웨어인 Wwise를 최초로 도입하기도 했다.
id Tech 6은 둠(2016)과 그 VR 스핀오프작인 둠 VFR에 사용되었으며, 머신게임즈가 개발한 울펜슈타인 2: 더 뉴 콜로서스에도 적용되었다. 다만 후자의 경우 외부 물리 엔진인 하복을 사용하는 등 자체적인 개량이 매우 많아, 동일한 id Tech 6으로 보기에는 애매한 측면이 있다. 이 엔진의 소스 코드 자체가 둠(2016) 게임에 최적화된 형태로 작성되어 범용성은 매우 제한적이었다.
5.7. id Tech 7 (둠 이터널 엔진)
5.7. id Tech 7 (둠 이터널 엔진)
id Tech 7은 이드 소프트웨어가 개발한 게임 엔진으로, 2020년 출시된 둠 이터널에 처음 사용되었다. 이 엔진은 이전 버전인 id Tech 6(둠(2016) 엔진)을 기반으로 하지만, 특히 렌더링 시스템이 거의 완전히 재작성되어 성능과 효율성이 크게 향상되었다. 이로 인해 버전 넘버가 7로 올라갔다.
id Tech 7의 주요 목표는 동일한 하드웨어에서 더 높은 프레임률을 구현하는 것이었다. 이를 위해 기본 지오메트리 처리부터 라이팅, 셰이더에 이르기까지 렌더링 코드 대부분이 최적화를 중심으로 새롭게 작성되었다. 결과적으로 둠 이터널은 전작보다 더 많은 폴리곤을 효율적으로 처리할 수 있게 되었으며, 콘솔 게임기에서도 안정적인 60프레임을 유지하는 동시에 더 높은 해상도를 구현할 수 있었다. 또한 로딩 시간도 단축되는 효과를 보였다.
이 엔진은 id Tech 5부터 사용되던 메가텍스처 기술을 완전히 제거하고, 대신 언리얼 엔진 4 등 현대 엔진에서 채택한 버추얼 텍스처링 방식을 도입했다. PC 버전은 Vulkan API를 전용으로 사용하며, 출시 후 업데이트를 통해 레이 트레이싱과 DLSS 같은 최신 그래픽 기술도 지원하게 되었다. 사운드 엔진으로는 외부 미들웨어인 Wwise를 계속 사용하고 있다.
id Tech 7의 소스 코드는 둠 이터널 게임 플레이에 극도로 특화되어 작성되어 범용성이 매우 낮다는 특징이 있다. 이 때문에 울펜슈타인 2: 더 뉴 콜로서스를 개발한 머신게임즈 같은 동료 스튜디오조차 이 엔진을 사용하는 데 난색을 표하며, 결국 id Tech 7 코드를 대폭 수정하여 자체 엔진인 MOTOR를 개발하게 되었다.
5.8. id Tech 8 (둠: 더 다크 에이지스 엔진)
5.8. id Tech 8 (둠: 더 다크 에이지스 엔진)
id Tech 8은 2025년 발매 예정인 둠: 더 다크 에이지스에 사용되는 이드 소프트웨어의 최신 게임 엔진이다. 이전 세대인 id Tech 7을 기반으로 하였으나, 라이팅과 섀도우 시스템에 중점을 둔 대규모 렌더링 코드 재작성을 통해 새로운 세대로 구분된다.
주요 특징으로는 완전히 새로 개발된 동적 인터랙티브 레이 트레이싱 라이팅 및 섀도우 시스템이 있다. 이는 기존의 래스터라이저 기반 라이팅을 대체하여, RTX 하드웨어를 활용한 보다 사실적인 조명과 그림자 효과를 구현한다. 이로 인해 게임은 RTX 하드웨어 없이는 구동이 불가능한 구조로 제작되었다. 그러나 이 기술은 모든 라이팅을 완전히 레이 트레이싱으로 대체하는 것이 아닌, 기존 렌더링 파이프라인에 레이 트레이싱 효과를 통합하는 방식으로, 언리얼 엔진 6에서 목표로 하는 완전한 레이 트레이싱 기반 라이팅 시스템과는 차이가 있다.
이전 세대와 마찬가지로 둠: 더 다크 에이지스의 소스 코드 자체가 id Tech 8을 구성하며, 게임플레이에 특화된 최적화된 구조를 유지한다. 사운드 엔진으로는 외부 미들웨어인 Wwise를 계속 사용한다. 비주얼적으로는 둠 이터널과 비교해 큰 변화보다는 라이팅과 섀도우의 질감과 정확도에서 향상이 두드러진다.
6. id Tech에서 포크된 독립 엔진
6. id Tech에서 포크된 독립 엔진
6.1. GoldSrc (id Tech 2 포크)
6.1. GoldSrc (id Tech 2 포크)
GoldSrc는 밸브 코퍼레이션이 하프라이프 개발을 위해 이드 소프트웨어의 id Tech 2 엔진(퀘이크 엔진)을 기반으로 크게 개조하여 만든 게임 엔진이다. 1998년 출시된 하프라이프는 원래 퀘이크 엔진을 사용한다고 발표되었으나, 개발 과정에서 엔진 코드의 상당 부분이 재작성되면서 사실상 밸브의 자체 엔진으로 발전했다.
이 엔진은 원본 id Tech 2와 비교해 여러 기술적 개선이 이루어졌다. 렌더링 API가 확장되어 Direct3D를 지원하게 되었고, 소프트웨어 렌더링에서도 색채 광원 효과를 구현했다. 또한, 캐릭터 애니메이션 시스템이 버텍스 애니메이션에서 스켈레탈 애니메이션으로 전환되는 등 근본적인 변화가 많았다. 네트워크 코드 역시 초기에는 퀘이크월드의 코드를 사용했으나, 이후 밸브 자체 개발 코드로 대체되었다.
이러한 광범위한 개조 덕분에 GoldSrc는 하프라이프 출시 후 여러 번의 패치를 거치며 더 이상 퀘이크 엔진의 라이선스 표기(id Technology)를 사용하지 않게 되었다. 이로 인해 2000년 발매된 건맨 크로니클스와 같은 서드파티 게임에서도 "Powered by The Half-Life Engine"이라는 표기를 하며 이드 소프트웨어에 별도의 라이선스 비용을 지불하지 않고 사용할 수 있게 되었다. 이후 소스 엔진이 공개되면서 이 엔진의 공식 명칭이 GoldSrc(골드 소스)로 확정되었다.
6.2. IW 엔진 (id Tech 3 포크)
6.2. IW 엔진 (id Tech 3 포크)
IW 엔진은 인피니티 워드가 개발한 게임 엔진으로, id Tech 3 엔진을 기반으로 한 리턴 투 캐슬 울펜슈타인 엔진에서 포크되어 독립적으로 발전했다. 이 엔진은 콜 오브 듀티 시리즈의 핵심 기술 기반이 되었으며, 특히 콜 오브 듀티 2부터 본격적으로 IW 엔진이라는 명칭을 사용하기 시작했다. 초기 버전은 리턴 투 캐슬 울펜슈타인 엔진의 코드를 상당 부분 재작성했으나, 여전히 Radiant 맵 에디터와 일부 파일 시스템 코드 등 id Tech 계열의 잔재를 일부 유지하고 있다.
IW 엔진은 버전을 거듭하며 지속적으로 개량되어 왔다. 대표적으로 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어에 사용된 IW 3.0 엔진은 현대적인 셰이더와 효과를 지원하며 그래픽과 성능에서 큰 발전을 이루었다. 이후 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2의 IW 4.0을 거쳐 최신작까지 엔진은 계속 진화해왔다. 엔진의 발전 과정은 다음과 같은 표로 요약할 수 있다.
버전 | 대표 적용 작품 | 주요 특징 또는 발전 사항 |
|---|---|---|
IW 1.0 | 콜 오브 듀티 | 리턴 투 캐슬 울펜슈타인 엔진 기반, 초기 개량 |
IW 2.0 | 콜 오브 듀티 2 | 본격적인 자체 엔진 체계 확립, IW 엔진으로 공식 명명 |
IW 3.0 | 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어 | 현대적 그래픽 렌더링 도입, 셰이더 시스템 강화 |
IW 4.0 | 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2 | 그래픽 엔진 및 사운드 시스템 추가 개선 |
IW 9.0 | 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II | 최신 하드웨어 지원 및 그래픽 기술 통합 |
엔진의 기술적 기반은 id Tech 3에서 출발했지만, 인피니티 워드의 지속적인 재작성과 개량을 통해 원본 코드의 잔재는 거의 사라졌다. 이로 인해 콜 오브 듀티 2 이후부터는 이드 소프트웨어에 별도의 엔진 라이선스 비용을 지불하지 않게 되었다. 그러나 맵 에디터로 GTKRadiant 기반의 자체 개량 버전을 사용하고, 크레딧에 이드 소프트웨어를 명시하는 등 일부 연관성은 유지하고 있다. IW 엔진은 콜 오브 듀티 시리즈의 장기적인 성공을 가능하게 한 기술적 토대를 제공한 독자적인 엔진으로 평가받는다.
6.3. MOH-Tech (id Tech 3 포크)
6.3. MOH-Tech (id Tech 3 포크)
MOH-Tech는 이드 소프트웨어의 id Tech 3 엔진을 기반으로 하여, 리추얼 엔터테인먼트가 개발한 우버툴스 포 퀘이크 III를 거쳐 EA의 내부 스튜디오가 크게 개조한 독립적인 게임 엔진이다. 이 엔진은 주로 메달 오브 아너: 얼라이드 어썰트의 후속작 개발에 사용되었으며, 기존 퀘이크 III 아레나 엔진의 코드를 상당 부분 새로 작성하여 사실상 별개의 엔진으로 발전했다.
기술적으로 MOH-Tech는 DirectX 9 기반의 완전히 새로운 렌더링 엔진을 채택했으며, 하복 물리 엔진을 도입하는 등 근본적인 변화를 거쳤다. 특히 퀘이크 III 엔진의 고질적인 한계였던 다이나믹 라이트 구현 문제를 해결하려 시도했으나, 엔진 구조상의 근본적 제약으로 인해 그래픽 결함이 수반되는 등 한계를 보였다. 데이터 파일은 독자적인 REZ 확장자 포맷을 사용했으나, 이는 리스테크의 주피터 엔진과는 무관한 자체 형식이었다.
이 엔진은 메달 오브 아너: 퍼시픽 어썰트의 개발에 사용된 것이 확인된 유일한 사례이다. 이후 메달 오브 아너 시리즈는 언리얼 엔진 3나 프로스트바이트 엔진 등 다른 엔진으로 전환되면서 MOH-Tech는 더 이상 사용되지 않았다. 이 엔진의 개발은 id Tech 3에서 파생된 IW 엔진이나 보이드 엔진과 유사하게, 원본 코드를 극도로 개조하여 새로운 저작권을 행사할 수 있는 독립 엔진으로 진화한 사례로 평가된다.
6.4. VOID 엔진 (id Tech 5 포크)
6.4. VOID 엔진 (id Tech 5 포크)
VOID 엔진은 이드 소프트웨어가 개발한 id Tech 5 엔진(레이지 엔진)을 기반으로, 아케인 스튜디오가 자체적으로 대규모 개조를 거쳐 탄생시킨 독립 게임 엔진이다. 이 엔진은 디스아너드 2의 개발과 함께 만들어졌으며, 제니맥스가 2013년 "VOID ENGINE powered by Id Tech"라는 상표를 등록하면서 존재가 알려졌다.
초기에는 id Tech 5의 코드를 상당 부분 활용했기 때문에 디스아너드 2에서는 "Void Engine Powered by id Tech"라는 문구가 표기되었다. 그러나 아케인 스튜디오는 개발 과정에서 엔진 코드의 거의 대부분을 재작성하고, 맵 에디터를 비롯한 모든 개발 도구도 자체적으로 새로 제작했다. 이로 인해 2017년 출시된 스탠드얼론 확장팩 디스아너드: 방관자의 죽음부터는 id Tech의 코드가 완전히 제거되었고, 엔진 로고에서도 "Powered by id Tech" 문구가 사라지며 완전한 독자 엔진으로 자리잡았다.
VOID 엔진은 디스아너드 2와 디스아너드: 방관자의 죽음을 거쳐, 이후 데스루프와 마블 블레이드와 같은 아케인 스튜디오의 후속작 개발에도 사용되었다. 이 엔진의 발전 과정은 퀘이크 엔진에서 포크되어 독립 엔진이 된 골드소스 엔진이나 소스 엔진의 사례와 유사하며, id Tech 계열 엔진이 갖는 유연한 프레임워크의 부재와 소규모 코드베이스 특성이 이러한 독립적 발전을 가능하게 한 배경으로 볼 수 있다.
